Blog sobre tendencias en el marketing de influencers , tutoriales, reflexiones, ideas, sugerencias, casos de éxito y sobretodos mi experiencia como Consultor, Interim Manager y Knowmad. Blue Ocean, Economía Colaborativa. Economía Circular. Nuevos escenarios competitivos. Negocios disruptivos.
Igual que en cualquier disciplina publicitaria también en el advergaming se pueden cometer errores. Estos errores indudablemente afectan a la reputación de la marca en la audiencia
Parece que se le fue de las manos por completo con la idea de Burguer King con un evento patrocinado y la posibilidad de convertir el personaje de la marca como entrenador.
El riesgo para la estrategia para marca está yes que la sutileza se pierda por completo, convirtiendo el producto palcement en un acoso y derribo capaz de destrozar la ambientación.
Me he fijado también en el caso de Verizone en el video juego ‘Alan Wake’. En mi opinión es un buen ejemplo a estudiar y no seguir por ser muy parecido al caso deposicionamiento de la marca. Me explico, en este caso, como en el de posicionamiento de marca, lo que se posiciona es la marca. En este juego es evidente el exceso de presencia de la arca en las acciones. Además de aparecer en el teléfono del protagonista la marca aprovechaba todos los televisores del escenario para colar anuncios promocionales. Considero que es una estrategia que puede acabar saturando el jugador y generar el hartazgo. Una estrategia que difícilmente replicaríamos en una serie de televisión por ejemplo o en una película.
Otro ejemplo cuestionable de product placement es el de haber convertido a la figura del general de Kentucky Fried Chicken en un personaje de ‘Phantasy Star Portable 2 Infinity’. No se entiende puesto que no aporta mucho a la acción y sin embargo puede incluso acabar siendo perjudicial para la figura del fundador y la marca.
Tampoco ayuda al video juego ni al anunciante a que se vean con buenos ojos estas estrategias cuando, en casos como el del último ‘SimCity’, la publicidad llega al juego antes de que este funcione correctamente.
Sin embargo, y a pesar de los tiempos y los prpblemas del juego, me parece un ejemplo de product placement del nissan leaf, que está muy bien planteado, pero que sin embargo ha provocado que los foros se inunden de críticas.
para abrirse paso en una sociedad en la que hay saturación informativa, el marketing tiene que optar por nuevas opciones a la hora de hacer publicidad de sus productos y tratando de combinar publicidad con entretenimiento.
Philip Kotler o Gary Armstrong
Para poder hacer un planteamiento estratégico efectivo y que genere un cierto ROI para tu marca hay que entender exactamente de que forma se puede realizar un product placement en el esport que sea efectivo, que sea aceptado por el sector, que se integre correctamente en el ecosistema de los esports, que no parezca forzado y no genere hartazgo, rechazo u oposición.
Hablando del Product Placement podemos hacer ciertos paralelismos entre los esports con los otros medios con los que la publicidad está más acostumbrada a trabajar. Un posible paralelismo, por ejemplo, es que ‘Candy Crush Saga’ seria como el Super Pop del sector, y hacer producto palcement en el ‘Uncharted’ podría considerarse como hacerlo en un programa de TV en prime time.
Si este paralelismo es correcto entonces la pregunta que tenemos que hacernos es ¿cómo introducir de un forma correcta y efectiva en un medio en el que la publicidad habitual no tiene cabida más allá de las pancartas de un juego de fútbol o los carteles de una autopista en un juego de conducción? Entonces queda claro que la respuesta es el product placement es una de las vías para introducir un mensaje, marca u objeto comercial como si fuese parte del universo del juego.
Product
placement y videojuegos
La
clave, como en los otros canales, está en la audiencia y en el tiempo que
dedica un jugado a uno u otro medio. Si ya en el 2013 se daba a conocer
que el jugador medio consumía un 50% menos de televisión que
en el pasado, esta claro que los jugadores son un grupo potencial para
el mundo de la publicidad al que las marcas tenemos el reto de acercarnos.
He
estado surfeando y buscando algunos proyectos de product placement y las valoraciones
por parte de los actores y me he encontrado con ideas geniales de product
placement en videojuegos y también ejemplos desastrosos más a la altura de
un anuncio de teletienda que de una campaña publicitaria
multimillonaria.
En la
evolución en el uso de este canal podemos ver como si antes el product
placement se podía percibir o considerar como una curiosidad más de un video juego,
ahora llega a ser un despliegue de nombres que se traslada hasta a los tráilers
de presentación. Por ejemplo, lo que pasó con ‘Metal Gear Solid V: The
Phantom Pain’, y los que vieron la marca
Seiko durante el vídeo de presentación
‘Metal
Gear’ es el juego que que qizas ha utulizado más que nadie en aquel momento el product
placement, y aunque los Doritos de la versión nipona de ‘Peace
Walker’ fueron el caso más famoso, el afán de Hideo Kojima por incluir
productos reales en sus juegos parece no conoce límites.
La
época de los anuncios pixelados
Quizás
el juego ‘McDonald’s Treasure Land Adventures’ no lograra vender
su comida rápida, pero si que pudo quizás conseguir acercar su iconografía a
los niños de entonces.
Los
polígonos fueron lo que abrieron la puerta a una nueva forma de product
placement
Coincidiendo
con el acuerdo promocional con Warner y su spot de la segunda entrega de
Matrix, Powerade también quiso hacer su entrada triunfal en el
mundo del videojuego con los anuncios y máquinas expendedoras de Powerade
del grupo coca cola en ‘Enter the Matrix’. Powerde
tenia como lema “pulveriza los limites” y jugó con le mismo concepto
para introducir su producto en Matrix. En al video juego el jugador necesitaba
la bebida para seguir jugando y pasar de pantalla.
Nintendo,
aparentemente menos dada a estos experimentos, permitió a duracel poner sus
pilas en ‘Pikmin 2’ .
Las dudas que pueden surgir a nivel estratégico, y que tengo que tener en mente a la hora de dibujar la estrategia de marca son ¿hasta qué punto esa publicidad no acaba siendo considerada intrusiva por el jugador? y ¿en qué momento el jugador acaba viéndose atacado por una acción comercial de la que, en principio, no obtiene ningún beneficio Sin embargo, de cara al anunciante, es indudable que, como en el caso de Powerade por ejemplo, el jugador tiene la marca y el producto en la cabeza a lo largo de toda la acción.
‘Fight
Night Round 3’ es
otro modelo. Además del product palacement de productos de Everlast o
Reebok,
Parece
que se le fue de las manos por completo con la idea de Burguer King con
un evento patrocinado y la posibilidad de convertir el personaje de la marca
como entrenador.
El riesgo para la estrategia para marca está yes que la sutileza se pierda por completo, convirtiendo el producto palcement en un acoso y derribo capaz de destrozar la ambientación.
Me he fijado también en el caso de Verizone en el video juego ‘Alan Wake’. En mi opinión es un buen ejemplo a estudiar y no seguir por ser muy parecido al caso deposicionamiento de la marca. Me explico, en este caso, como en el de posicionamiento de marca, lo que se posiciona es la marca. En este juego es evidente el exceso de presencia de la arca en las acciones. Además de aparecer en el teléfono del protagonista la marca aprovechaba todos los televisores del escenario para colar anuncios promocionales. Considero que es una estrategia que puede acabar saturando el jugador y generar el hartazgo. Una estrategia que difícilmente replicaríamos en una serie de televisión por ejemplo o en una película.
Otro
ejemplo cuestionable de product placement es el de haber convertido a la figura
del general de Kentucky Fried Chicken en un personaje de ‘Phantasy Star
Portable 2 Infinity’.No se entiende puesto que no aporta mucho a la acción
y sin embargo puede incluso acabar siendo perjudicial por al figura el fundador
y la marca.
Tampoco
ayuda al video juego ni al anunciante a que se vean con buenos ojos estas
estrategias cuando, en casos como el del último ‘SimCity’, la publicidad llega al juego antes
de que este funcione correctamente.
Sin
embargo, y a pesar de los tiempos y los prpblemas del juego, me parece un ejemplo de product
placement del nissan leaf, que está muy bien planteado, pero que sin
embargo ha provocado que los foros se inunden de críticas.
La
otra cara de la publicidad en videojuegos
Llegados
a este punto es evidente que un futuro las marcas tratarán de alcanzar a la
audiencia del videojuego y los videojuegos se apoyarán en el poder y los
recursos de la marca tratando de establecer una colaboración beneficiosa para
ambas partes.
Pongo
como ejemplo es caso de la tarjeta Visa de ‘Street Fighter IV’ que venia con
descuentos en la tienda online de Capcom.
O en el caso de ‘inFamous 2’ en el que se anuncia
una maquina de afeitar
El caso de la saga Metal Gear Solid 2
Hideo Kojima es uno de los creativos
que más veces ha incluido el product palcement de forma orgánica en sus juegos.
En Metal Gear Solid: Peace Walker, la entrega de la saga aparecida
originariamente para PSP, no se anduvo con miramientos. Ya hemos visto el
ejemplo de que en una aventura encontrábamos guiños a Doritos así como
a AXE, Pepsi etc..
Hay muchos títulos de la saga Metal
Gear que siguen esta línea publicitaria, con algo más de acierto.
Aparece la revista FHM que
además puede ser parte de la acción del juego y ser usado como elemento de distracción
para evitar a los enemigos mientras se entretiene con sus páginas.
Las barritas energéticas Calorie
Mate en MGS3
o el iPod en MGS4 son otros ejemplos
más certeros.
Incluso en el Metal Gear Solid de PSX
encontrábamos una consola en el despacho de Otacon,
Product Placement e esports en la estrategia de marketing de marca
Parece que incluir en la estrategia de marketing de marca el producto placement en los esport es hacer el primer paso de una estrategia a medio y largo plazo con la mirada puesta hacia el futuro. Un futuro prometedor para la relación entre videojuegos y publicidad es el que prometen los eSports, con sus audiencias millonarias básicamente millenials y centennials que se definen con términos como comprador impulsivo y aficionado a compartir en redes sociales.
Visto
así lo miope, como empresa, sería no aprovechar el tirón, pero luego llega la
hora de la verdad y los aficionados pueden acabar desbordados, tal vez no con
product placement en campeonatos de ‘League of Legends’, pero sí con la
reiteración constante de anuncios como el de ‘Call of Duty: Ghosts’, repetido hasta la saciedad en los streamings durante la
época de promoción de uno de sus DLC.
Fusión con la obra para tratar de obtener doble
impacto
Este planteamiento estratégico me
induce a pensar que el product placement, en el contexto de obras de
entretenimiento audiovisual, sea un escenario cada vez más recurrente.
La calve de la estrategia es establecer un acuerdo bidireccional. Indudablemente a la marca interesa aparecer en una producción de renombre y a la propia obra la viene bien esta financiación extra, mediante publicidad que no solo no resulte agresiva para el jugador y audiencia, sino que también ayude a que sus escenas queden en la retina.
Objetivos de la estrategia para la marca
El público tiene que recibe el
contenido publicitario de forma orgánica en medio de una escena.
Puede ser mediante un letrero de la
marca dentro de un accesorio (pantalla, móvil) o en un mupi durante al acción,
o en rotulo de un local.
Podía aparece también en medios de
trasportes o en paquetes
En todo caso tiene que ser que sea
percibido como una forma de aportar un toque cotidiano a la obra en cuestión,
consiguiendo que el espectador empatice en mayor medida al estar familiarizado
con el producto.
Product palacement offline, stand en
eventos en eventos o campeonatos.
Una vía que me parece muy interesante
es el llamado patrocinio de código de afiliado. Aunque no se pueda considerar
un product placement puro si que el actor principal, patrocina el producto o la
marca en sus canales.
Esta acción se puede ligar tanto a la
tienda online como las fisicas
Este patrocinio de juegos
se beneficia de la creación de unarelación de beneficio
mutuo entre el patrocinador, la persona o equipo que recibe el patrocinio y el
consumidor. Así es como funciona:
La empresa proporciona un código de descuento al jugador. Y este, a su vez, podrá proporcionar un cierto porcentaje de descuento en los productos del patrocinador.
El jugador luego promocionará ese producto y su código de descuento entre su audiencia, fanáticos y amigos como un producto que recomienda comprar a la gente.
Los consumidores se benefician al recibir excelentes productos a precios reducidos, recomendados por personas (influencers) o equipos que conocen y en los que confían.
Cuando se realiza una venta utilizando el código de descuento del patrocinador, la empresa le dará una comisión al jugador para asegurar las ventas.
Todas las partes ganan por lo que se supone que todos quedan satisfechos.
Audiencia
Seguramente la audiencia objetivo será el millenial. Trataremos de impactar con el para que incluye en su mindshare de la marca como el lugar donde comprar sus productos de higiene, fragancias y cosmética.
Cómo trataremos de maximizar el
patrocinio en los esports
Publicaremos en Twitter, Facebook, Instagram. Y varias veces al mes. Intentaremos ser creativos con las publicaciones y cambiaremos los mensajes de forma habitual.
Utilizaremos y haremos promociones, en varias ocasiones.
Trataremos de interactuar dentro de nuestros canales de medios sociales para aumentar la audiencia. El compromiso es la clave.
Publicaremos, compartiremos y utilizaremos promociones.
Crearemos contenido de valor: fan art, proyectos gfx, fotos o vídeos, etc.
Conclusiones
Para que la estrategia de product placement sea efectivo será esencial
Una planificación en línea con la estrategia de marca a corto, medio y largo plazo
Crear un guion gráfico de la acción
Relacionar la acción con le beneficio de la marca
Insertarlo de forma creíble con el argumento de la acción
Asociar la marca a factores beneficios de la acción, nunca negativos
Que sea una ayuda del protagonista: por ejemplo, para superar niveles (Powerade) o situaciones comprometidas (FHM como factor de distracción)
Cuidar la calidad gráfica e integrado en la jugabilidad del juego (no como Verizone, KFC o Burger King)
Acompañado de música
Utilizar formados creativos que impliquen comparación o superioridad respecto a otros servicios parecidos